“嘶~抱歉啊,没去注意什么异常之处,光顾着玩了。”
“没关系的,这也是实验的一部分。至少,你玩得很高兴呀。”
“是倒是,但现在回想过来,它应该也没法检测我的意识,只是,通过我的游戏行为,快速掌握了我的喜好。”
“呜...也有可能是通过,外面的我,了解到了你的喜好?”
“原因是什么...让研究员们头疼吧。我下午还是来这玩...不,做任务嘛?”
“嗯,暂定是这样,不过,可能需要你故意尝试一些本来不喜欢的玩法。”
“对照实验嘛,但...既然是按我的喜好来,该怎么找到那些我不喜欢的玩法。”
“这个,嘛...我没怎么玩过游戏,所以不太懂,研究员们好像也没好的建议,可能需要你自己摸索了。”
“哈,看来我唯一比你们强的点,就是‘不务正业’的经验多很多。”
“不能算唯一吧,每个人都有多优秀的地方......”
“......”
快乐的时间总是觉得短暂,和忘乎所以的游戏时间一样,悠闲惬意的午休时间同样很快就过去了,再次坐到“学习机”前,我带着半分欢喜,半分忧虑,前者是因为游戏的确好玩,后者,就是我还没想好,该怎么主动去找自己不喜欢的内容去玩。
在吃饭的时候,我主要是思考什么内容是我不喜欢玩的,但怎么在一个“我喜欢”的游戏里找到不喜欢的内容,着实是有点难想,毕竟一般人都是在烂游戏里找好玩的地方——除了某些评测机构,哪有人专门“给自己”找不痛快。
我不喜欢那种功利性的抽卡,所以那款游戏里只会有意外的惊喜和确定的奖励。不喜欢云里雾里和烂俗恶心的剧情,所以它的故事架构很简单,只是个小人物努力变强改变一些事的“奇迹”。不喜欢被人“催促”“指导”着玩游戏,所以驱动我向前的,都是那些见到的“人和事”。不喜欢重复单调的任务......
总而言之,整个游戏内容,都很让我满意,如果要参加什么奖项评选,在我眼中,“年度最佳”都太低了,“人类最佳”应该才能体现它的优秀。
在这么一款“人类最佳”的游戏里,找一些“烂作”“粪作”里有的缺点,实在是...烂作嘛,也可以是部好作品呀。
一款游戏可以是“好评如潮”,也可以是“差评如潮”,即使游戏没有更新,时过境迁,评价也可能发生反转,所以,我可以“抛开事实不谈”,用另一种视角评价游戏。
没有抽卡,那就没能提供一种紧张刺激,让人在期待中成长的过程。没有“高深”的剧情,就是注水,小白文,毫无乐趣。没有数值焦虑,没有竞争压力,就不会...好吧,我编不下去了。
比起强行换种视角换游戏,还有另一种方式让游戏变成烂作,“乱玩”。比如拯救世界的剧情,我把路边每个人都砍一遍,好不容易获得的宝藏,直接扔铁炉里融了,更简单的,就是闭上眼,随便按按键。
大道至简,我于是真的闭上双眼,放空大脑,随意地推着摇杆上下左右,在“A b x Y”上胡乱按着,试图让游戏变得“乱七八糟”,不再那么美好。不过,好像没什么用。
“1225,现在游戏画面是什么样的。”几分钟后,我寻思已经差不多了,就闭着眼问了下。
“你好像进了某个副本,在一个小迷宫里来回撞。”
“应该丢了不少装备吧。”
“嗯,但很多在你经过时又捡回来了。”
“这...不对呀,我不是进城里之后才开始乱逛的嘛,怎么进副本里了?”
睁眼一看,“我”的确处于一个像是古堡一样的房间里,没有任何摆饰,只是地砖和灯光有点阴森的感觉——也不知道一堆像素怎么会带给我那么强烈的感受。
一般在游戏里遇到迷宫,会找机关,找出口,但我现在不是游玩,而是实验,所以,我还是让角色来回就在一个空间里打转,撞墙,随意地将背包里的东西往外扔。
就好像,一个刚会拿起手柄,什么都不懂的孩子。
按这个键加这个键会发生什么?撞墙会掉血吗?嘿,跳,跳,没有隐藏方块吗?火球撞到冰属性武器会怎么样?这个技能加这个技能会有什么效果?攻击力加成和暴击爆伤配比怎样才好?这个奖励怎么拿,这个角色怎么样?嘿,这个好像有意思,但好像没那么强......
从生疏到熟悉,从熟悉到精通,这是一贯的过程,可从精通回到一无所知,就太难太难了,不然怎么那么多人调侃过,要“给我一个没玩过一个这游戏的脑子”。
“1225,怎么办,我觉得这样乱玩也挺有意思的。”
“没关系,因为研究员们